ジェネシスオープンは久しぶりにバッバ・ワトソンさんが優勝して、二位がケビン・ナというなんか昔の安心感ある感じで終わったけど、デシャン坊もルーク師匠もしっかり決勝に進んでくれて今年は期待できそうだねー

Table of Contents

13-0 概要

ストロークコンポーネントのバリエーション群は、それらを本質的に定義してゆくならば、100%他のコンポーネントのバリエーション群と互換性があるものではない
それらを無理に併用すれば極めてぎこちない動作になってしまったり、あるいは何らかの制約を受けることになるため、極めて限定的な目的下においてしか使用出来ないと言うことになるのじゃ

互換性のないストロークコンポーネント群は消去されなければならないし、機械的に不当である、あるいは非合理的なバリエーションなど、両立性のないコンポーネントは間違った構造のストロークを作り出してしまう

例えば、ヒップアクションのバリエ—ションの「ゼロヒップアクション」は、ゼロピボットと両立が可能なものじゃ
ストレートラインパワーパッケージデリバリーは、シフトレスヒップターンとの両立は不可能じゃ
同様に、プルストローク(左腕によるスイング)は、ラジアルアクセライレイション(10-19-A)を不可能にする

一方で個人的な志向というものは無視してはならないものじゃ
もしお主がデュアルヒンジアクションを複雑過ぎると感じるのであれば、アングルドヒンジアクションを使用してその結果必要となる要素を補填するか、若干スライスの傾向が強くなることを受け入れる事じゃ
このことは、そのプレイヤーにとっては、デュアルヒンジアクションは全てのコンポーネントのバリエーションと両立不可であるというラベルを貼ると言うことでもあるのじゃ

いやいやそういう「やってはいけない組み合わせ」みたいのちゃんとリスト化しといてよって思うんだけど、この章はこれで終わりなんだよねー
つまりメッセージとしては、各コンポーネントのバリエーションにどういう効果があるのか(はTGMにはあまり書かれていないけれども)をきちんと把握していれば、どういう組み合わせがオイシイのかは考えればわかるはずだってことだよねー

組み合わせというものにどういう意味があるのかを考えていくと

1. そもそも組み合わせ出来ないもの
上で言ってるスインガー動作によるドライブローディングみたいなヤツ

2. 組み合わせると相殺して意味がないもの
コック量ゼロでホリゾンタルヒンジングとかね

3. 組み合わせて足し算になるもの
ヒップターンとショルダーターン

4. 組み合わせてかけ算になるもの
コック量90°とホリゾンタルヒンジング

とか考えるといろいろあると思うけど、一応12章の推奨コンポーネントはそれらが合理的になってる組み合わせと言うことだと思うよ—

あとは本文でも言ってるけど、合理的な組み合わせかどうかということに加えて、本人のクセというか好みとか動きの特徴とかを踏まえて、再現性が確保出来ているかどうかは相当重要だとおもうよー

これで13章も終わって、14章は終わってるから、15章、16章を残すのみだねー

「あと少し、あと少し♡」

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★画像は本文になんの関係もありません 

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